团队使用OpenGL技术建立物理引擎,采用跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)渲染2D、3D矢量图形,该接口由近350个不同的函数调用组成,将简单的图形比特绘制成复杂的三维景象。团队依靠自主开发的物理引擎,该引擎包含符合现实逻辑的物理矢量,例如:重力、加速度、粒子碰撞、流体力学等;通过引擎制作魔方、魔方动量、光线、阴影、天空盒等。
魔方的构造需要应用到法线贴图技术,通过计算并且把纹素映射到模型上去,呈现我们需要的效果。3D漫游的实现,增强沉浸式体验。合适的光照算法,增强模型的立体感。射线拾取技术,实现人与虚拟魔方之间良好的交互。天空盒技术,使作品周围的场景完全还原现实世界,真正到达虚拟现实的宗旨。
团队采用启发式的AI算法求解魔方,真正实现AI还原魔方的功能。魔方的求解采用群论、基于IDAstar/Thisletwaite降群法、层先法、α/β剪枝算法等一系列算法。Thistlethwaite方法的思想就是逐步降解魔方所处的群到更小的子群,最后到单位子群,在还原的每一步实体魔方看起来还是乱的,但实际上状态数是随所处的群的减小而规则的减小的(具体可参考离散数学群论)。
首先,团队使用的物理引擎为自主开发,所包含的物理矢量足以支撑2D、3D矢量图形以及虚拟现实技术。
第二,魔方又叫鲁比克方块,最早是由匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授于1974年发明的机械益智玩具,是一款世界性普及的应用类游戏,与华容道、法国的单身贵族(独立钻石棋)同被称谓智力游戏界的三大不可思议。因此开发智能魔方有助于帮助受众人群发散思维、提高能力。
第三,互联网上求解魔方多为2D平面,若手中没有一个魔方实体,便很难理解求解的过程,不直接、不客观、晦涩抽象等都是当前“互联网魔方”的弊端。因此,提供全3D沉浸式智能魔方平台,可以让受众人群即使手中没有魔方实体,也能宛如在手,使用极其方便快捷。
第四,该智能魔方提供AI求解,具有“最优解”、“角块法求解”、“层先法求解”等一系列“拟人态”求解过程,能够提供教学功能,同时满足人机对战需求,挑战人类大脑思维极限。
第五,未来可逐步发展为网络线上魔方竞赛平台,既解决了线下的不确定性因素,又加强了互联网未来“万物互联”的可靠性。沉浸式体验使得无需见面,即可享受最真实的对话和沟通。其通过AI算法评价,公平公正公开,可谓前景广阔。